Dopo il successo incredibile di Monster Hunter World e Monster Hunter Rise, Capcom ha deciso di spingere oltre i confini della serie con Monster Hunter Wilds. L’obiettivo è chiaro: rendere il gioco più fluido, veloce e meno macchinoso, avvicinando sempre più giocatori a questa iconica saga.
Ed è proprio qui che nasce il primo grande interrogativo: questa accessibilità ha reso il gioco troppo semplice? Se sei un veterano della serie, la risposta potrebbe non piacerti.

Wilds è senza dubbio il Monster Hunter più cinematografico e accessibile di sempre, con un comparto tecnico sbalorditivo, animazioni curate e un mondo vibrante. Ma sotto la superficie, alcune scelte di design rischiano di allontanare i fan storici in cerca di una vera sfida.
Vediamo nel dettaglio cosa funziona e cosa no in questo nuovo capitolo della saga.
Una campagna breve, ma con più personalità
Se i precedenti Monster Hunter erano famosi per la loro struttura basata esclusivamente sulle cacce, Wilds prova a dare più enfasi alla narrazione.
Questa volta, i personaggi che ci accompagnano sono ben caratterizzati:
- Gemma, l’entusiasta ingegnere, piena di energia e battute pronte.
- Alma, la nostra Handler, empatica e intelligente.
- Eric, il biologo spaziale con la testa tra le nuvole.

Le loro interazioni rendono l’avventura più coinvolgente rispetto al passato, e persino le cutscene sono più dinamiche e cinematografiche.
Tuttavia, la campagna principale è sorprendentemente breve: in appena 15 ore si raggiungono i titoli di coda, senza mai dover affrontare lo stesso mostro due volte per raccogliere materiali.
Se pensiamo che Monster Hunter World richiedeva oltre 40 ore per terminare la storia principale, questo è un cambiamento significativo. È evidente che Capcom voglia rendere il gioco meno impegnativo per i nuovi arrivati, ma questa scelta ha conseguenze importanti sulla profondità del gameplay.
Difficoltà ridotta: una lama a doppio taglio
Se hai esperienza con la serie, probabilmente il primo impatto con Wilds sarà entusiasmante: il sistema di combattimento è più fluido e meno punitivo, le animazioni sono migliorate e la navigazione tra le missioni è stata semplificata.
Ma dopo qualche ora, inizierai a notare un problema non da poco: il gioco è troppo facile.
- Nessun mostro nella campagna mi ha mai messo in seria difficoltà.
- Non ho mai avuto bisogno di rivedere il mio equipaggiamento o pensare a strategie complesse.
- Non sono mai stato sconfitto neanche una volta nelle prime 15 ore di gioco.

Questa è una netta differenza rispetto ai titoli precedenti, dove alcuni scontri richiedevano tentativi multipli e un’ottima conoscenza del proprio equipaggiamento.
Se in Monster Hunter World boss come Kirin mi avevano costretto a costruire set d’armatura specifici per resistere ai danni da fulmine, in Wilds non ho mai dovuto preoccuparmi della mia build.
La sensazione è che Capcom abbia cercato di rimuovere qualsiasi elemento frustrante, ma nel farlo ha sacrificato la soddisfazione di superare una sfida impegnativa.
Cosa rende il gameplay più accessibile?
Wilds introduce numerosi miglioramenti alla qualità della vita, molti dei quali sono senza dubbio positivi:
- Niente più ritorni in città dopo ogni missione
- Ora tutto ciò di cui hai bisogno è disponibile direttamente sul campo.
- Puoi gestire equipaggiamento, missioni e crafting senza dover interrompere la caccia.
- Buff del cibo semplificati
- Gli effetti del cibo rimangono attivi tra le missioni, evitando la ripetizione delle stesse azioni ogni volta.
- Sistema delle ferite
- Ora i mostri sviluppano ferite temporanee sulle parti del corpo danneggiate, permettendoti di infliggere più danni.
- Se colpisci troppo una zona, però, la ferita si chiude e devi riaprirla.

Queste modifiche rendono il flusso di gioco più scorrevole e meno macchinoso, ma al tempo stesso abbassano la necessità di strategia e pianificazione.
I mostri: spettacolari, ma meno minacciosi
Nonostante la difficoltà ridotta, il design dei nuovi mostri è incredibile. Alcuni dei più memorabili includono:
- Laal La Barina – Un mostro ispirato ai fenicotteri, colorato e scenografico.
- Arkel – Il mostro simbolo di Wilds, con i suoi inquietanti tentacoli a catena.
- Nu Udra – Il primo mostro octopus-like della serie, con tentacoli infuocati e movimenti imprevedibili.
Ogni nuovo mostro è visivamente spettacolare e ha pattern di attacco unici, ma non sono abbastanza letali per offrire una vera sfida.
Il problema principale è che nessuna delle nuove creature rappresenta un vero test di abilità, almeno nelle fasi iniziali e intermedie del gioco.
L’endgame è abbastanza profondo?
Per i giocatori più esperti, l’endgame è sempre stato il vero cuore di Monster Hunter. Dopo la storia principale, di solito si sbloccano contenuti più difficili, con mostri più aggressivi e missioni impegnative.
In Wilds, però, l’endgame sembra meno longevo del solito:
- In sole 35 ore avevo già ottenuto il miglior set d’armatura e le armi più potenti.
- Gli oggetti rari sono più facili da ottenere, riducendo la necessità di grind.
- Il post-game al lancio è meno ricco rispetto ai titoli precedenti.
Capcom ha già annunciato aggiornamenti futuri, ma la roadmap non sembra promettente:
- Solo un nuovo mostro in primavera.
- Solo un nuovo mostro in estate.
Se pensiamo che Monster Hunter Rise ha ricevuto sei nuovi mostri nel primo mese, la differenza è evidente.
Monster Hunter Wilds: un grande Monster Hunter, ma ha bisogno di più sfida
Monster Hunter Wilds è senza dubbio uno dei capitoli più spettacolari e cinematografici della serie. Il gameplay è più fluido, l’accessibilità migliorata e il mondo di gioco è ricco di dettagli.
Tuttavia, la difficoltà ridotta rischia di alienare i fan storici, rendendo il tutto meno gratificante nel lungo periodo.
Se sei nuovo alla serie, Wilds potrebbe essere il punto di ingresso perfetto. Ma se sei un veterano in cerca di sfide all’altezza dei vecchi Monster Hunter, potresti rimanere deluso.
Riuscirà Capcom a bilanciare il gioco con gli aggiornamenti futuri? La caccia continua, ma per ora sembra un po’ troppo tranquilla.
Tu cosa ne pensi? Wilds è troppo facile o pensi che questa sia la giusta direzione per la serie? Scrivilo nei commenti e condividi la tua esperienza!